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code/first.c
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code/first.c
@@ -19,7 +19,8 @@
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#include "game/impl/npc.c"
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#include "game/testnavmesh.h"
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int main(int argc, char **argv) {
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int main(int argc, char **argv)
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{
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(void)argc;
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(void)argv;
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@@ -74,26 +75,21 @@ int main(int argc, char **argv) {
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World world = {
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.npcCount = 2,
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.npcs = {
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{
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.collision = {{10, 10}, {10, 10}},
|
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{.collision = {{10, 10}, {10, 10}},
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.name = S("Matt"),
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.mode = NPC_ACTION_WAITING,
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.waitTime = 0,
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.maxWaitTime = 5,
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.currentNavNode = 87
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},{
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.collision = {{15, 15}, {10, 10}},
|
||||
.currentNavNode = 87},
|
||||
{.collision = {{15, 15}, {10, 10}},
|
||||
.name = S("James"),
|
||||
.mode = NPC_ACTION_WAITING,
|
||||
.waitTime = 0,
|
||||
.maxWaitTime = 10,
|
||||
.currentNavNode = 0
|
||||
}
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||||
},
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.currentNavNode = 0}},
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.navMesh = &TestNavMesh,
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.npcPOI = {100},
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.player = {.pos = {0,0}}
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};
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.player = {.pos = {0, 0}}};
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printf("%zu size in bytes\n", sizeof(TestNavMesh));
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@@ -3,14 +3,13 @@
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#include "../core/types.h"
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#include "../core/macros.h"
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typedef struct AABB AABB;
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struct AABB {
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struct AABB
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{
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V2f pos;
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V2f size;
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};
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function bool AABB_Collide(AABB a, AABB b);
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function bool AABB_Point(AABB a, V2f v);
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@@ -1,15 +1,35 @@
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#include "game/aabb.h"
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#include "core/types.h"
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bool AABB_Collide(AABB a, AABB b) {
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bool AABB_Collide(AABB a, AABB b)
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{
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bool collision_x = a.pos.x + a.size.x >= b.pos.x && b.pos.x + b.size.x >= a.pos.x;
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||||
bool collision_y = a.pos.y + a.size.x >= b.pos.y && b.pos.y + b.size.y >= a.pos.y;
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return collision_x && collision_y;
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}
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bool AABB_Point(AABB a, V2f v) {
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bool AABB_Point(AABB a, V2f v)
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||||
{
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||||
bool collision_x = a.pos.x + a.size.x >= v.x && a.pos.x <= v.x;
|
||||
bool collision_y = a.pos.x + a.size.y >= v.y && a.pos.y <= v.y;
|
||||
return collision_x && collision_y;
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}
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bool AABB_Slab(V2f origin, V2f point, AABB a)
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{
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V2f start = a.pos;
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V2f finish = {a.pos.x + a.size.x, a.pos.y + a.size.y};
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||||
V2f direction = {origin.x - point.x, origin.y - point.y};
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||||
// x
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||||
F32 tLow = (start.x - origin.x) / direction.x;
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||||
F32 tHigh = (finish.x - origin.x) / direction.x;
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||||
F32 tMin = min(tLow, tHigh);
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||||
F32 tMax = max(tLow, tHigh);
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||||
// y
|
||||
tLow = (start.x - origin.x) / direction.x;
|
||||
tHigh = (finish.x - origin.x) / direction.x;
|
||||
|
||||
tMin = max(tMin, min(tLow, tHigh));
|
||||
tMax = min(tMax, max(tLow, tHigh));
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||||
return tMax >= max(0.0, tMin);
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||||
}
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@@ -5,22 +5,33 @@
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||||
void PlayerUpdate(SDL_Event *event, Player *player)
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{
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||||
SDL_KeyboardEvent key = event->key;
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||||
switch(key.key) {
|
||||
case SDLK_W: {
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||||
SDL_MouseButtonEvent mouseBtn = event->button;
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||||
switch (key.key)
|
||||
{
|
||||
case SDLK_W:
|
||||
{
|
||||
player->pos.y += 10;
|
||||
break;
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||||
}
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||||
case SDLK_A: {
|
||||
case SDLK_A:
|
||||
{
|
||||
player->pos.x -= 10;
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
case SDLK_D: {
|
||||
case SDLK_D:
|
||||
{
|
||||
player->pos.x += 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_S: {
|
||||
case SDLK_S:
|
||||
{
|
||||
player->pos.y -= 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mouseBtn.clicks == 1)
|
||||
{
|
||||
// shooting
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||||
player->bulletsLoaded -= 1;
|
||||
}
|
||||
}
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@@ -10,6 +10,7 @@ typedef struct Player Player;
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struct Player
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{
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||||
V2f pos;
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U32 bulletsLoaded;
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};
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||||
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||||
function void PlayerUpdate(SDL_Event *event, Player *player);
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